EDUCATION CENTER
Другие продукты
Узнайте о других продуктах devtodev: у нас есть аналитическая платформа для разработчиков игр, аналитический консалтинг и аутсорс службы поддержки в играх.
Какие задачи геймдизайнера решает аналитика
Узнайте, зачем геймдизайнерам нужна аналитика, как они взаимодействуют с аналитическим отделом и какие вопросы задают друг другу
Опубликовано
18.07.2018
|
devtodev

Образовательный центр devtodev продолжает публикацию статей об игровой аналитике, которые помогут новичкам в игровой индустрии стать настоящими профессионалами. В предыдущих статьях цикла мы узнали об игровой аналитике с точки зрения непосредственно игровых аналитиков  читайте часть 1 и часть 2 общения со специалистами индустрии и главами аналитических компаний. 

В этот раз аналитик devtodev Катя Нагорная опросила ближайших коллег игровых аналитиков — геймдизайнеров — которые поговорили о том, нужна ли геймдизайнерам аналитика, нужны ли аналитики геймдизайнерам и проектам, а также какие у них могут быть вопросы друг к другу.

Вот они, почётные геймдизайнеры индустрии:

РАССКАЖИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, ЧЕМ ВЫ СЕЙЧАС ЗАНИМАЕТЕСЬ. КАКИЕ ЗАДАЧИ ВЫПОЛНЯЕТЕ В КАЧЕСТВЕ ГЕЙМДИЗАЙНЕРОВ?

Какие задачи выполняете в качестве геймдизайнеров?

Тимофей: В основном занимаюсь двумя типами задач: первый — «общий» геймдизайн (концепты, документы, механики, мокапы интерфейсов и так далее), и второй — матмодели: просчет механик и их взаимодействия с точки зрения математического моделирования, игровая экономика и подобное. Можно с натяжкой обобщить второе как «игровой баланс».

Сергей: На данный момент я — независимый эксперт по геймдизайну, инди-разработчик. Сейчас консультирую два проекта по геймдизайну. В основном это подготовка документации, level design, также активно тестирую игры. В данный момент занимаюсь балансировкой физики управления и боевых навыков в экшн-платформере.

Артем: На мне сейчас «общий» геймдизайн (как у Тимофея), плюс управление командой геймдизайнеров.

А КАКИЕ ЗАДАЧИ ПО АНАЛИТИКЕ ДОВОДИЛОСЬ (В СЛУЧАЕ, ЕСЛИ ДОВОДИЛОСЬ) ВЫПОЛНЯТЬ САМОМУ?

Тимофей: Мой список задач весьма разнообразен. Проведение тестов: А/B-тестирование, эффективность фичей, например. Работал со стандартными показателями вида DAU/MAUARPU и прочим. Также воронки, конверсии, отток игроков и сопоставление с геймплеем. Были попытки классификации игроков по поведению, офферы, в т.ч. персональные, и их настройка. Из интересного — задача, связанная как с экономикой, так и аналитикой/ГД. В общих словах: решение задачи инфляции в экономике через геймплей и новые фичи.

Сергей: Мне доводилось проводить анализ первого входа, FTUE (first-time user experience), конверсию в покупки, точки монетизации, анализ экономики, анализ удержания 7, 14, 30 дней. Большую часть времени занимался анализом поведения пользователей в игре, искал, на основе статистики, способы улучшения конверсий в воронках, гладкости кривой сложности и т.п.

Артем: Проект, над которым я работаю, еще не выпущен, так что аналитики на живой массе игроков у нас пока нет. Буду делиться тем, что почерпнул из работы над выпущенными продуктами. Работал как над основными известными KPI, так и над более узкоспециализированными вещами: изучение и выявление проблем в геймплее и балансе, поиск удачных геймдизайнерских решений, изучение level design и т.п.

C КАКИМИ СИСТЕМАМИ АНАЛИТИКИ РАБОТАЕТЕ СЕЙЧАС И РАБОТАЛИ РАНЬШЕ?

Тимофей: SQL нескольких видов, а также 3 самописных (внутренних) фреймворка для выгрузки статистики. Для анализа — самописные опять же фреймворки, Excel, Python. Также использую Python для обработки. В последнее время иногда получается всякие несложные задачки автоматизировать на нем. Пытаюсь внедрять Machine Learning, пока реальный результат только в одной задаче с его помощью. Ну и я ушел с головой в математику, уже года два не работаю в качестве Lead Designer’a, только Senior на конкретные задачи.

Артем: В данный момент у нас используется Tableau+Vertica, из предыдущего опыта — работал с Swrve, Infinario, самописными решениями и немного Google Analytics.

Сергей: Знаком с Amplitude, Facebook Analytics, devtodev. Использовал также Firebase и Splunk.

А С ЖИВЫМИ АНАЛИТИКАМИ ПРИХОДИЛОСЬ РАБОТАТЬ?

C какими системами аналитики работаете сейчас и работали раньше?

Тимофей: Да. Особо хорошие аналитики мне попались в Crazy Panda и  Rocket Jump. Простые вещи сам решаю, за сложным или советом — к аналитикам. Если p-value или размер групп для тестов можно посчитать самому, то в очень шумных данных разбираться — ходил к аналитикам.

Артем: Постоянно! Запросы сырых данных, консультации, постановка задач на исследования и т.п. Что-то можно и самому проанализировать, на что-то лучше подключать уже непосредственно аналитика с более системным мышлением и серьезным математическим базисом. Бывают задачи, в которых аналитики дадут ответы на вопросы хуже геймдизайнеров. Например, если это касается тонкой балансировки геймплея или level design. Это лучше отдавать на откуп ГД или ЛД соответственно, а лучше работать им с аналитиком в связке. Почему? Из-за специфических знаний в области ГД/ЛД. Например, почему этот ящик на уровне — плохое решение. Это к вопросу той аналитики, которая решается анализом в отделе ГД.

Сергей: Да, в Нивале, например. Аналитики вообще полезные люди, но есть проблема в коммуникации с геймдизайнерами. Аналитик часто выполняет задачи независимо от ГД, не понимая сути геймдизайнерских задач во время оперирования продуктом. В итоге приходилось подчас делать повторный анализ статистики непосредственно самим геймдизайнерам, чтобы получить ответы на интересующие вопросы в плане поведения игроков.

Артем: Согласен, такое есть. Поэтому, хорошо работает именно связка геймдизайнер плюс аналитик, особенно если эта пара спецов сработалась и отлично понимают друг друга. В моей практике такое комбо давало хороший результат.

Тимофей: Да, тоже такое было. Когда хороший контакт получается — результат синергичен.

НАЗОВИТЕ  ТОП ВОПРОСОВ, С КОТОРЫМИ ЧАЩЕ ВСЕГО ХОДИЛИ К АНАЛИТИКУ?

Назовите  топ вопросов, с которыми чаще всего ходили к аналитику?

Тимофей: Помощь в интерпретации результатов с расчетом тонких моментов для тестов или сравнения. В последнем помогало, что аналитик все время в этих данных по уши и обычно знает много мелочей, в которые геймдизайнер не влезает в силу задач или знаний.

Артем: Наиболее частые — это уточняющие вопросы по методике расчетов каких-то метрик или сбора данных. При необходимости сбора новых данных обсуждаем, как оптимально внедрить нужные ивенты и визуализировать данные (больше технический момент). Ну и да, часто обращались за расчетами требуемого размера выборки для проведения А/В и бета-тестов. В остальном — слишком разноплановые вопросы, чтобы включать их в топ.

Сергей: Меня интересуют чаще всего следующие вопросы:

  • анализ воронки по уровням, места отвалов и их объяснение;
  • анализ поведения игрока перед уходом;
  • регулярные  сводки продаж внутриигровых товаров и анализ распродаж;
  • анализ прошедшего ивента в плане активности игроков и монетизации и др.

ПОСЛЕ ВЫШЕСКАЗАННОГО И ОПИСАННОГО, ДАЙТЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ ИГРОВОМУ АНАЛИТИКУ

Тимофей: Игровой аналитик — аналитик, владеющий классическим математическим аппаратом и понимающий специфику игр и работы с ними.

Артем: Соглашусь, пожалуй, добавить нечего. Что ему нужно, кроме математического аппарата, это уже другой вопрос.

Сергей: Игровой аналитик — это специалист, способный не только грамотно «экстрактировать» нужные данные, но и правильно интерпретировать и визуализировать их в контексте требуемых задач.

ИЗ ОПИСАННЫХ ВАМИ ЗАДАЧ, КОТОРЫЕ КАСАЛИСЬ АНАЛИТИКИ, СЛЕДУЕТ ВОПРОС: А НУЖЕН ЛИ ВООБЩЕ АНАЛИТИК ДЛЯ ПРОЕКТА?

Из описанных вами задач, которые касались аналитики, следует вопрос: а нужен ли вообще аналитик для проекта?

Артем: Вообще, да. Математический базис, понимание специфики игр и игрового рынка, очень важно обладание логикой и здравым смыслом. Но это, я думаю, распространяется не только на аналитиков. У аналитиков умение системно работать с большим объемом данных выше, чем у геймдизайнеров. Далеко не все геймдизайнеры знают, как грамотно и быстро решить некоторые задачи . Научиться можно всегда, но не всегда это дешевле и правильнее, чем иметь привязанного к проекту аналитика. Ну и есть еще технический момент. Настроить, оптимизировать сбор данных, выстроить систему аналитики так, чтобы с ней удобно было работать, в конце концов — работать с сырыми данными и аналитическими инструментами — это ряд навыков, который для классических геймдизайнеров обычно закрыт.

Сергей: Чаще всего нет, но если проект крупный или в компании оперируют сразу несколькими проектами — да. Компетенций продюсера и геймдизайнера в основном достаточно. Аналитик нужен там, где проект действительно большой и приходится обрабатывать много данных, но, в конечном итоге, он всё равно приносит обработанные данные продюсеру и/или ГД, а те уже принимают решения на основе полученных данных.

Тимофей: Не всегда нужен выделенный аналитик для проекта. Я бы сказал, что любому проекту, нацеленному на результат, нужна аналитика. Кто ее делает — вопрос десятый, но чаще всего самое адекватное решение — отдел аналитики, если в компании больше двух проектов, или выделенный аналитик, если это компания с 1-2 проектами.

С ТРУДОМ СЕБЕ ПРЕДСТАВЛЯЮ МОБИЛЬНУЮ ИГРУ, СДЕЛАННУЮ БЕЗ АНАЛИТИКИ. ЕСЛИ ГОВОРИТЬ ПРО ОДНОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИГРЫ, И В ЦЕЛОМ РЫНОК ПК — НАВЕРНОЕ СОГЛАШУСЬ, ЧТО ВЫДЕЛЕННЫЙ АНАЛИТИК НЕ НУЖЕН.

Артем: Не только мобилку, а f2p-проект, я думаю. В сингл я бы на самом деле тоже прикручивал кое-какие данные. Как минимум, это в результате дает мне понимание, какие геймдизайнерские решения я применил хорошо, а какие — не очень. В итоге правильнее будет сказать, что аналитика в онлайн-проекте должна быть в 98% случаях, а вот аналитик — уже по необходимости и объему задач.

БЫЛ ЛИ В ВАШЕЙ ПРАКТИКЕ КЕЙС, КОГДА СОВМЕСТНО С АНАЛИТИКОМ ВЫ НАХОДИЛИ ПРОБЛЕМУ И РЕШАЛИ ЕЕ?

Был ли в вашей практике кейс, когда совместно с аналитиком вы находили проблему и решали ее?

Тимофей: Да. Было более одного раза. И это один из наиболее позитивных опытов — про решение сложной задачи совместно с аналитиком. Другой вопрос — я уже больше трех лет занимаюсь этой темой и эти задачи меня интересуют в первую очередь. Большинству геймдизайнеров, думаю, такое будет скучно. Если в общих чертах — решал задачи с игровой экономикой, связанные с ГД и проблемами проектов старше года. То, что получилось решить, делалось в плотном сотрудничестве с аналитиком.

Можно сказать, что ко мне уже много раз обращались с проблемами игр, которые были успешно запущены, но из-за небольших ошибок в геймдизайне, при изменении ситуации и обновлении  игры в них появлялись дыры в экономике и, как следствие, в монетизации. Это уже такой широко распространенный кейс.

ТО ЕСТЬ, ТЕБЕ СЕЙЧАС ИНТЕРЕСНА АНАЛИТИКА И ЕСТЬ ШАНС, ЧТО ТЫ ПЕРЕЙДЕШЬ НА ТЕМНУЮ СТОРОНУ?

Тимофей: Нет, не совсем. Я дописываю диплом, и скорее всего еду делать PhD по AI.

Сергей: Да, были. Самый интересный кейс — поиск проблемы в туториале, из-за которой отваливалось много игроков на старте. Это был сложный, трудно уловимый технический баг, который приводил к блокировке действий игрока в туториале. Именно совместные обсуждения проблемы, всестороннее тестирование и детальный анализ шагов в конкретном месте позволили нам разобраться в проблеме.

Артем: У меня тоже такие случаи бывали, но я скорее всего уже их не вспомню. Вообще, мне кажется, работа с аналитикой — это самый интересный опыт, особенно если проблему обнаружили и/или решили совершенно случайно. Это как открыть новые земли в неисследованном океане, чувствуешь себя немного Колумбом что ли. На прошлом месте работы у меня был даже геймдизайнер-единомышленник (, привет ему в Новосибирск), с которым мы по вечерам в офисе могли на пару часов закопаться в аналитику в поисках аномалий. И зачастую из этого рождались очень интересные вопросы, теории и даже конкретные кейсы, которые в конечном итоге превращались в ценный опыт.

Сергей: Несколько лет назад я бы с удовольствием поработал аналитиком, это интересная работа, сродни детективным расследованиям, особенно в проектах с масштабными объемами данных и многомерными измерениями. Сейчас, конечно, у меня другие приоритеты и задачи, но к аналитике по-прежнему отношусь серьёзно и с уважением.

ВО ЧТО ВЫ ИГРАЕТЕ?

Во что играют геймдизайнеры

Тимофей: Kerbal Space Program, League of Legends, Civilization 5-6, Stellaris, реже — World of Warcraft, Overwatch.

Сергей: Трудный вопрос. Я не успеваю толком играть из-за большого количества работы. Последнее время «поигрываю» в Fortnite, Witcher 3 и проекты, так или иначе связанные с теми, которые я разрабатываю (например, разнообразные современные платформеры). Тёплыми уютными вечерами играю в любимый Stellaris.

Артем: Стараюсь играть во все мало-мальски интересное, до чего дотянутся мои ручонки, и на всех платформах. Но если из того, к чему я возвращаюсь — Dota 2, Civilization 6, Europa Universalis IV и, в меньшей степени, все другие стратегии Paradox. Очень люблю сюжетные и атмосферные игры вроде Kingdom Come, Hellblade или Zelda.

На мобилках — фермы или ситибилдеры, люблю невоенное развитие.

НО ВСЕ ЖЕ ПЛАТИТЕ В ИГРАХ, ПРАВДА?

Тимофей: Не пирачу ничего по этическим соображениям. Сингл на мобилках и ПК покупаю, но в f2p на мобильном не трачу. Не цепляют они.

Артем: Аналогично. Если про f2p, то у меня в этом плане философия простая — мне не жалко денег, если я получу от этого удовольствие, даже если эту игру я заброшу через неделю-две.

Сергей: Плачу, конечно. Особенно если игра заслуживает этого, могу в том числе выкупить все DLC для неё, чтобы поддержать разработчика. Сингловые игры в основном покупаю в Steam. В f2p-играх часто плачу за стартеры, чтобы ускорить прогресс.

И все-таки, геймдизайнерам тоже интересна аналитика

И все-таки, геймдизайнерам тоже интересна аналитика, хоть они часто делают вид, что прекрасно и без нее прожить можно, хотя это не так.

Спасибо коллегам за беседу. Продолжение следует.

Читать далее