EDUCATION CENTER
Other products
Get to know devtodev`s other products: an analytics platform for game developers, an analytics consulting, and outsourced customer support in games.
Case: How Epic Mine Authors Improved Their Tutorial Conversion
RU
The devtodev team and Black Temple studio told how they managed to double the conversion of Epic Mine tutorial.
Published
30.04.2019
|
devtodev

Геймдизайнер студии Black Temple Никита Бельчак и ведущий аналитик и кофаундер devtodev Василий Сабиров рассказали, как им удалось увеличить конверсию туториала игры Epic Mine в два раза.

СТУДИЯ И ПРОЕКТ

Black Temple — небольшая питерская студия. Она состоит из четырех человек. Два из них — популярные блогеры. У одного YouTube-канал насчитывает более 300 тысяч подписчиков, у другого — 2,6 млн.

Epic Mine — их четвертый проект. Его можно назвать казуальным. Игра рассчитана на фанатов Minecraft, молодых игроков до 16 лет.

КОР-ГЕЙМПЛЕЙ

Кор игры — добыча руды в шахте. Суть геймплея сводится к необходимости вовремя нажимать по экрану, когда игровой прицел совпадает с горящими точками. Тем самым игрок разрушает препятствия на пути героя и добывает ресурсы, а также находит сундуки и открывает новые шахты.

МЕТА-ГЕЙМПЛЕЙ

Мета игры — менеджмент ресурсов в деревне. Здесь игрок переплавляет полученные ресурсы в слитки, создает новые кирки и взламывает сундуки. Без взлома сундуков не достать ключи. Последние необходимы для открытия новых ярусов с новыми шахтами.

Шахты сгруппированы по ярусам. В одном ярусе — шесть шахт. Чтобы перейти на следующий ярус, надо победить босса и открыть каменную дверь в последней шахте. Для открытия дверей как раз и нужны ключи из сундуков.

ПЕРВЫЙ ЗАПУСК

Первый запуск игры был запланирован студией в мобильных сторах Беларуси. Чтобы лучше понять, как игроки отреагируют на проект и как поведут себя в нем, студия интегрировала в него SDK аналитического сервиса devtodev.

На этапе софтлонча команду в первую очередь волновала воронка прохождения туториала. Они знали, что именно на этом этапе возможно максимизировать удержание первого дня.

Напомним, это один из ключевых параметров для любой игры. Только в том случае, если он высок, имеет смысл браться за настройку других метрик и элементов игры, ведь если пользователи не готовы вернуться в игру после первой сессии, то нет смысла править все остальное (монетизацию, графику, баланс на условном десятом уровне и так далее).

В рамках обучения Epic Mine игрок полностью проходит один ярус (шесть шахт). Между делом он обучается созданию кирок, переплавке ресурсов, прокачке навыков и взлому сундуков.

В первой версии игры воронка прохождения туториала была следующей:

Отчет Tutorial steps в devtodev показывает воронку перемещения игроков по шагам обучающего этапа

Первая колонка - номер шага обучения. Вторая - число игроков, побывавших на этом шаге. Третья - то же, что и вторая, только в процентном соотношении. Четвёртая - Churn Rate или процент “отвалившихся” игроков, которые не осилили этот шаг.

Пусть вас не смущают 17-й и 18-й шаги: это игроки, которые умерли на боссе 1 и 2 раза соответственно. Шаги опциональны и далеко не каждый на них попадает.
Полный список шагов:

1. Синематик просмотрен.

2. Подсказки по обучению пройдены.

3. Кузнец встречает нас после шахты.

4. Кузнец отправляет в шахту.

5. Завершение 2й шахты.

6. Подарок в 50 камней от жителей.

7. Показывают, как начать переплавку.

8. Забираем переплавленные ресы.

9. Создана каменная кирка.

10. Игрок нашёл первый сундук.

11. Начало открытия сундука.

12. Открытие сундука за хард.

13. Получение в подарок ключей.

14. Показ скилов.

15. Показ дейликов.

16. Встреча с боссом.

17. Первая смерть на боссе.

18. Вторая смерть на боссе.

19. Открытие 2 яруса.

20. Получение абилки фаербола.

На графике мы отметили четыре основных места «отвала» игроков, не считая этапов с боссом.

По итогам изучения отчета были сформированы гипотезы, что не так в игре.

1) Начало игры слишком требовательно к реакции (при этом разработчикам казалось, что игра в начале «проще некуда»).

2) Резкий скачок сложности между ознакомительной шахтой и той, которую надо пройти целиком самостоятельно. В первой было пять стен, которые надо разрушить, а во второй — сразу 10.

3) Те, кто прошел вторую шахту, не видели смысла копаться в третьей, хотя по плану там они должны были найти первый сундук.

4) После третьей шахты у людей пропадал интерес и мотивация идти дальше, так как там игра уже не «вела их за ручку». Разработчики рассчитывали, что игрокам будет интересно самим дойти до конца яруса.

5) Босс слишком сложен.

ЧТО БЫЛО ДАЛЬШЕ?

Дальше разработчики нашли летсплеи по Epic Mine и увидели еще несколько проблем.

Например, игроки не понимали, что основной способ заработка — переплавка руды в слитки и их последующая продажа. Разработчики добавили информацию об этом в обучении.

Другая проблема была в неинтуитивной системе с кирками. Команда хотела, чтобы игроки крафтили кирки, которые нравятся им по внешнему виду, и как можно реже отказывались от одной кирки в пользу другой только лишь из-за характеристик. Поэтому все кирки были разбиты на несколько групп. В каждой группе у кирок был один и тот же коэффициент, на который умножался урон игрока. Урон зависел от силы, которая прокачивалась за золото и ресурсы.

Однако игроки думали, что основной способ прокачки — делать новые кирки. И очень расстраивались, когда, потратив время и ресурсы на создание новой кирки, не получали ощутимой прибавки в уроне.

Пришлось переделать. Теперь урон на 80% зависит от кирки, а у каждой кирки теперь есть требуемый уровень силы. Основной игровой цикл теперь выглядит так:

Ломаешь стены > Добываешь ресурсы > Делаешь более мощную кирку > Ломаешь более крепкие стены

Еще один недостаток — изначально непонятная система получения звезд. При полном прохождении шахты ей присваивались три пустые звезды. Звезды зарабатывались и при повторном прохождении шахты, которая после первичного прохождения становилась бесконечной. И чем больше стен игрок сломает, тем больше звезд получит.

Сейчас все иначе. Число звезд зависит от аккуратности прохождения: чем больше жизней осталось к концу шахты, тем больше звезд. Однако разработчики до сих пор не сделали никакого пояснения внутри игры, каким именно способом получать звезды. Но сейчас игроки хотя бы получают звезды при прохождении и, судя по новым летсплеям, сами догадываются, за что они даются.

В итоге, приняв все гипотезы, разработчики отправились исправлять все спорные моменты. Через несколько итераций по доработке обучения воронка стала выглядеть так:

Отвал на четырех проблемных шагах сгладился. Общая конверсия увеличилась до почти 66%.

Такой результат достигнут благодаря предпринятым изменениям.

Что именно было сделано:

  • сложность стала нарастать очень плавно;
  • теперь игра ведет игрока «за ручку» до самого конца обучения;
  • добавились стрелки в тех местах, про которые разработчики раньше думали, что «и так увидят, нажмут»;
  • появилась блокировка экрана, когда игрок может уйти куда-то не туда;
  • в «скучные» места были добавлены диалоги и задания;
  • босса теперь нельзя убить «с ходу» — необходимо прокачаться. После этого босс разносится на раз-два. Так перед игроком дополнительно закрепляется важность прокачки, которую до этого просто один раз показывали на экране деревни.

При поиске проблемных мест в равной степени оказалась важна и аналитика, и видео. Первая позволила точно выделить проблемные места. Второе — объяснить, что с ними не так.

Еще раз отметим, что оптимизацию удержания (особенно краткосрочного) необходимо начинать с оптимизации первой сессии. Это, как правило, не очень затратно ни по времени, ни по ресурсам. При этом почти сразу приводит к увеличению бизнес-метрик.

В описываемом кейсе исправление туториала заняло всего несколько недель, однако разработчикам удалось увеличить долю игроков, остающихся в игре, более чем в два раза.

Впервые эта статья была опубликована на информационном ресурсе App2Top.

Read more